|
Gra o super bohaterach i super złoczyńcach
"Jestem najlepszy, przynajmniej w tym co robię... ale to co robię nie jest zbyt sympatyczne" - Wolverine. W grze MARVEL HEROES każdy z graczy wciela się jednocześnie w jedną superdrużynę, jak i w Arcyłotra, który będzie nękał drużynę jednego z przeciwników. W trakcie gry będą spotykać sojuszników, udaremniać zbrodnie, walczyć z superwrogami, oraz działać na rzecz tajemniczych planów swego arcyłotra. Gracze Od dwojga do czworga graczy otrzymuje po jednej z czterech superdrużyn: Fantastyczną Czwórkę, Mścicieli, X-Men oraz Rycerzy Marvela. Po wybraniu drużyn, każdy z graczy obejmuje także rolę arcyłotra nękającego drużynę kontrolowaną przez gracza z prawej strony. Mściciele walczą z Red Skullem, Fantastyczna Czwórka musi ścierać się z dr Doomem, Magneto zagraża pokojowi, o który walczą X-Men, zaś Rycerze Marvela wciąż mają na pieńku z Kingpinem. Superdrużyny Każda superdrużyna posiada czworo członków, reprezentowanych przez pomalowane plastikowe figurki. Mściciele składają się z Hulka, Thora, Iron Mana oraz Kapitana Ameryki. X-Men reprezentują Cyclops, Storm, Wolverine oraz Jean Grey (znana także jako Marvel Girl i Phoenix). Rycerze Marcela to Spiker-Man, Daredevil, Elektra oraz dr Strange. I wreszcie Fantastyczna Czwórka składa się z Mr. Fantastic, Ludzkiej Pochodni, Niewidzialnej Kobiety oraz Stwora. W danej turze każdy gracz decyduje, których ze swych bohaterów wysłać w misję, którym przydzielić rolę wsparcia, a których trzymać w bazie w charakterze rezerwy. Jako że każdy z bohaterów dysponuje w różnych rolach różnymi zdolnościami, takie decyzje mają w każdej turze wielkie znaczenie. Poza tym, jako że wysłanie potężniejszych herosów na misję kosztuje więcej punktów Fabuły, będziecie musieli zastanowić się, czy warto jest posyłać Thora tura za turą! Rozgrywka Na początku każdej tury dla każdego Obszaru miasta (np. Górny Manhattan, Village czy Queens) rozdawany jest Nagłówek reprezentujący kryzys czy zbrodnię, które wymagają natychmiastowej uwagi bohaterów. Nagłówki mogą należeć do trzech odmiennych rodzajów – Niebezpieczeństwo, Zbrodnia lub Tajemnica – i odzwierciedlają całe spektrum komiksowych zdarzeń z Uniwersum Marcela, czy jest to inwazja obcych, czy też nagła aktywność przestępców. Każdemu Nagłówkowi towarzyszy ilość Kłopotów, z którymi bohaterowie będą musieli się zmierzyć starając się zredukować lub całkowicie zlikwidować zagrożenie. Niektórzy z bohaterów lepiej niż inni radzą sobie z pewnymi rodzajami Nagłówków – jeśli w grę wchodzi Tajemnica naukowa, świetnie się do tego nada Mr. Fantastic, zaś Hulk będzie wtedy kiepskim wyborem! – tak więc próbując usunąć Kłopoty rzuca się odpowiednio większą bądź mniejszą ilością kości. Jednocześnie pozostali gracze mogą zagrywać karty bądź też interweniować bezpośrednio swoim Arcyłotrem, aby zwiększyć ilość Kłopotów. Im większe Kłopoty, tym większy superwróg może za nimi stać! Walka Gdy dochodzi do walki superbohatera z superwrogiem – a bądźcie spokojni, na pewno dojdzie – sytuacja robi się naprawdę ekscytująca. Każdy bohater, wróg lub Arcyłotr posiada od jednej do trzech supermocy oraz różne wartości Ataku, Obrony i Sprytu. Walczący wybierają w tajemnicy supermoce, a następnie rzucają kośćmi, by rozstrzygnąć walkę. Najpierw postać dysponująca inicjatywą (zwykle, choć nie zawsze, jest to bohater) rzuca kośćmi ataku, a później przeciwnik rzuca na obronę. Jeśli atakujący ma przynajmniej tyle trafień co obrońca, zadaje nokaut. Jeśli obrońca ma tylko jeden punkt Wytrzymałości, walka jest skończona! W pozostałych przypadkach obrońca staje się teraz atakującym i procedura zostaje powtórzona! Wreszcie walczący starają się nawzajem przechytrzyć, każdy rzuca liczbą kości równą swej wartości Sprytu. Zwycięzca zadaje jeden nokaut i przejmuje inicjatywę w drugiej rundzie walki, podczas której gracze wybierają nową strategię! Podczas takich walk można używać dowolnej liczny specjalnych kart i zdolności, nieważne czy jest to pole siłowe Niewidzialnej Kobiety, wchodzące do gry z jej pozycji Wsparcia i pozbawiające wroga części trafień, czy też karta sojuszniczki Scarlet Witch, zmieniająca sytuację w całej walce! W końcu jednak jeden z walczących otrzyma liczbę nokautów równą swej Wytrzymałości i będzie musiał zostać odrzucony (jeśli to wróg) lub skierowany do obszaru odpoczynku w swej bazie (jeśli bohater). Jeśli bohater odniósł zwycięstwo, Nagłówek zostaje uznany za jego trofeum! Arcyłotrowie W panującej atmosferze superheroizmu każdy z graczy stara się także posuwać naprzód intrygi swego Arcyłotra. Główny Arcyłotr (stanowisko zmieniające się z tury na turę) może próbować zastosować jeden ze swych Niecnych Planów do Nagłówka, biorąc bezpośredni udział w wydarzeniach. Sprawia to, że trudniej jest rozstrzygnąć Nagłówek, ponieważ nawet jeśli bohaterowie zdołają pokonać superwrogów znajdujących się pod kontrolą Arcyłotra, później będą musieli zmierzyć się z nim samym! Jeśli Niecny Plan się powiedzie, zostaje ujawniony i ma teraz stały wpływ na grę, szkodząc drużynie, którą nęka Arcyłotr, albo zwiększając moc jego samego. Podobnie jak Nagłówki, Niecne Plany również przyczyniają się do zwycięstwa gracza, tak więc gracze nie powinni dopuszczać do ujawnienia Niecnych Planów konkurentów. Zwycięstwo Każdą grą kieruje scenariusz. Poza tym, że wpływają w rozmaity sposób na rozgrywkę, scenariusze nakładają także warunki zwycięstwa. Jedna gra może zostać wygrana przez pierwszą drużynę, która pierwsza pokona Magneto, zaś następna przez tę, która jako pierwsza zdobędzie ustaloną liczbę punktów zwycięstwa. Odmienne scenariusze zapewniają dobrą, wciągającą i niepowtarzalną zabawę!
Sprawdź cenę! |